Bootcamp Computational Thinking

Programmeertechnieken met Python in de wiskundeles
 

Na de succevolle T3 Python bootcamp - www.wil-depython.nl - organiseren we dit schooljaar een Python-bootcamp die de nadruk legt op computational thinking & programmeertechnieken.

De BootCamp bestaat uit een aantal webinars waarin aspecten als o.a. het herkennen van patronen, abstraheren en algoritmiseren aanbod komen - vaardigheden & technieken die de basis vormen voor het oplossen van problemen en programmeerprojecten rond digitale automatisatie.

We coderen met de programmeertaal Python. Voor wie niet vertrouwd is met Python, is het aan te raden als voorbereiding Deel 1 & 2 van de Python Bootcamp door te nemen @ www.wil-depython.nl.

Vaardigheden & technieken worden geïllustreerd met de volgende grafische onderwerpen. 
 

Aansturen van het grafisch scherm

 

Wat is het grafisch venster? Een verzameling van pixels!

Hoe sturen we deze verzameling van pixels aan? Welke Python-codes vertalen variabelen en algoritmen in figuren en grafische patronen?

We illustreren met eenvoudige Python-codes hoe data en de nodige lussen kunnen leiden tot 2D-rasters, patronen en figuren.


Schrijf in >


Beeldverwerking

 

Een figuur of foto is in principe niets anders dan een verzameling van pixels met een bepaalde RGB-waarde.

In deze webinar bestuderen we technieken en algortimen die het mogelijk maken om figuren of foto's te transformeren (b.v. rotaties en spiegelen) alsook het uitvoeren van een kleurenfilter op een foto (b.v. een grayscale-filter).


Schrijf in > 


Cellulaire automaat Game of Life

 

We bestuderen o.a. het beroemde Game of Life, een cellulaire automaat bedacht in 1970 door de Britse wiskundige John Conway, een 2D-raster van cellen die levend of dood kunnen zijn en zich kunnen ontwikkelen volgens bepaalde regels.

Met voorgedefinieerde functies en de nodige algoritmestructuur coderen we Game of life zodat we door enkel de regels van het spel te veranderen we kunnen experimenteren en onderzoeken welke regels welke patronen vormen, b.v. een Glider Gun.


Schrijf in >


Vlakvullingen

 

Met vierkante tegels is het niet zo moeilijk om een vlak te vullen. Maar hoe moet je andere regelmatige veelhoeken ordenen om een vlak te vullen?

Hoe kunnen we in eenvoudige vlakvullingen een 3D-effect aanbrengen? En hoe kunnen we Escher-achtige vlakvullingen programmeren?

Met algoritmen en vaardigen uit vorige webinars bouwen we een structuur die het mogelijk maakt om met eenvoudige aanpassingen snel andere verrassende tegelpatronen te bekomen.


Schrijf in >


Animaties en simulaties met OOP

 

De grafische algoritmen, structuren en technieken breiden we uit met objectgeorieënteerde opslag van data - objectgeoriënteerd programmeren.

Hiermee kunnen we een programma beter structureren, overzichtelijker en herbruikbaar maken.

We bouwen een ojectgeorienteerde structuur die kan gebruikt worden voor een verscheidenheid aan animaties en simulaties.


Schrijf in >

 


Voor deelnemers die niet vertrouwd zijn met Python, is het aan te raden als voorbereiding Deel 1 & 2 van de Python Boocamp door te nemen @ www.wil-depython.nl.

Schrijf in voor de BootCamp >