Bootcamp Computational Thinking

Programmeertechnieken met Python in de wiskundeles
 

Na de succevolle T3 Python bootcamp - www.wil-depython.nl - organiseren we dit schooljaar een Python-bootcamp die de nadruk legt op computational thinking & programmeertechnieken.

De BootCamp bestaat uit een aantal webinars waarin aspecten als o.a. het herkennen van patronen, abstraheren en algoritmiseren aanbod komen - vaardigheden & technieken die de basis vormen voor het oplossen van problemen en programmeerprojecten rond digitale automatisatie.

We coderen met de programmeertaal Python. Voor wie niet vertrouwd is met Python, is het aan te raden als voorbereiding Deel 1 & 2 van de Python Bootcamp door te nemen @ www.wil-depython.nl.

Vaardigheden & technieken worden geïllustreerd met de volgende grafische onderwerpen. 
 

Aansturen van het grafisch scherm

Donderdag 28 oktober 2021

 

Wat is het grafisch venster? Een verzameling van pixels!

Hoe sturen we deze verzameling van pixels aan? Welke Python-codes vertalen variabelen en algoritmen in figuren en grafische patronen?

We illustreren met eenvoudige Python-codes hoe data en de nodige lussen kunnen leiden tot 2D-rasters, patronen en figuren.


Kijk >
Presentatie >          Code >


Beeldverwerking

Donderdag 25 november 2021

 

Een figuur of foto is in principe niets anders dan een verzameling van pixels met een bepaalde RGB-waarde.

In deze webinar bestuderen we technieken en algoritmen die het mogelijk maken om figuren of foto's te transformeren (b.v. rotaties en spiegelen) alsook het uitvoeren van een kleurenfilter op een foto (b.v. een grayscale-filter).


Kijk > 
Presentatie >          Code >


Cellulaire automaat Game of Life

Donderdag 17 februari 2022

 

We bestuderen o.a. het beroemde Game of Life, een cellulaire automaat bedacht in 1970 door de Britse wiskundige John Conway, een 2D-raster van cellen die levend of dood kunnen zijn en zich kunnen ontwikkelen volgens bepaalde regels.

Met voorgedefinieerde functies en de nodige algoritmestructuur coderen we Game of life zodat we door enkel de regels van het spel te veranderen we kunnen experimenteren en onderzoeken welke regels welke patronen vormen, b.v. een Glider Gun.


Kijk > 
Presentatie >          Code >


Vlakvullingen

Donderdag 24 maart 2022

 

Met vierkante tegels is het niet zo moeilijk om een vlak te vullen. Maar hoe moet je andere regelmatige veelhoeken ordenen om een vlak te vullen?

Hoe kunnen we in eenvoudige vlakvullingen een 3D-effect aanbrengen? En hoe kunnen we Escher-achtige vlakvullingen programmeren?

Met algoritmen en vaardigen uit vorige webinars bouwen we een structuur die het mogelijk maakt om met eenvoudige aanpassingen snel andere verrassende tegelpatronen te bekomen.


Kijk > 
Presentatie >          Code >


Animaties en simulaties met OOP

Donderdag 28 april 2022

 

De grafische algoritmen, structuren en technieken breiden we uit met objectgeorieënteerde opslag van data - objectgeoriënteerd programmeren.

Hiermee kunnen we een programma beter structureren, overzichtelijker en herbruikbaar maken.

We bouwen een ojectgeorienteerde structuur die kan gebruikt worden voor een verscheidenheid aan animaties en simulaties.


Kijk > 
Presentatie >          Code >

 


Voor deelnemers die niet vertrouwd zijn met Python, is het aan te raden als voorbereiding Deel 1 & 2 van de Python Boocamp door te nemen @ www.wil-depython.nl.



tns = TI-Nspire CX II-T document met Python-code

Gelijkaardige code kan geprogrammeerd worden voor de TI-84 Plus CE-T Python Edition.

Leerkrachten/docenten kunnen de TI-Nspire CX Premium software gratis aanvragen om de Python-code uit te proberen.
Klik hier voor de TI-Nspire CX Premium Teacher Software; als ook voor de TI-SmartView CE-T.